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Ocho principios de la Economía, vistos en Animal Crossing

Hace un tiempo, hice caso de las ¿5? ¿10? personas que me sugirieron jugar Animal Crossing: New Horizons, para Nintendo Switch. La premisa del juego es simple y el juego, en términos generales, es muy relajante.

Si bien el mundo que se propone es bastante inocente, es imposible no hacer paralelismos entre lo que ocurre en la consola y cómo funcionan las economías contemporáneas.

Acá resumo un poco de por qué, si yo fuera profe de Introducción a la Economía, les pediría a mis estudiantes que se acercaran al juego para entender mejor la materia.

1. Las personas enfrentan disyuntivas.

Esta es muy simple. Las personas tenemos que tomar decisiones. Tenemos que escoger algunas cosas y renunciar a otras.

En el juego, tengo que escoger dónde ubicar ciertos edificios, si siembro o si vendo las frutas, si talo los árboles y libero espacio o si solo obtengo algo de madera para construir…

2. El costo de una cosa es aquello a lo que se renuncia para obtenerla.

Este es un poco más complejo porque incluye aspectos que no son económicos, pero que de igual manera se pueden comparar.

Si yo quiero construir algo particular en mi isla, no solo me cuesta las herramientas, materiales y objetos que necesito para componer la escena. También me cuesta tiempo o la oportunidad de tomar decisiones que no podré tener de nuevo hasta más adelante.

Construir algo no solo me cuesta X bayas y Z millas. Me cuesta X bayas, Z millas, T horas y N oportunidades que pude haber usado de otra forma.

Para poner un ejemplo más cotidiano, comer en un restaurante no solo me cuesta el dinero de la comida, también el tiempo que estuve ahí y el efecto de los platillos sobre mi organismo, en comparación con haber cocinado yo, o con haber ido a otro local.

3. Las personas racionales piensan en términos marginales.

Sí, eso suena horrible, así que voy a explicar.

Una persona racional, en este contexto, es la que sistemáticamente realiza acciones que la lleven a cumplir sus objetivos. Aquí, “marginal” se refiere a margen, a borde. Los cambios marginales son los (pequeños) ajustes que se hacen a un plan que ya existe.

Dicho eso, es lógico pensar que una persona jugadora decida construir más de una casa, plantar más de un arbusto o talar menos árboles si es lo que le beneficia más para los planes que tiene.

En una economía más compleja, una persona podría comprar algo por docena en vez de por unidad, porque le sale más barato. Una empresa podría invertir en inteligencia artificial para sustituir a determinados colaboradores porque en el mediano y largo plazo, el costo es menor.

4. Las personas responden a los incentivos.

Cuando la tienda de Tendo y Nendo compra un objeto al doble de su valor, es probable que queramos venderles más unidades de ese objeto de lo que normalmente venderíamos, porque ganamos más dinero.

Cuando Tom Nook nos ofrece unas cuantas millas por tareas específicas (como golpear rocas, talar árboles, sembrar flores…) es más probable que queramos ganarnos esas millas.

Las personas, usualmente, nos inclinamos a hacer las cosas que más nos beneficien.

5. El comercio puede mejorar el bienestar de todo el mundo.

Si mi isla produce peras y la de una amiga produce naranjas, ella y yo podemos cambiar algunas frutas para que cada quien pueda sembrar, cosechar y vender fruta “extranjera” para obtener un mayor beneficio.

Si yo tuve suerte en que sé cómo construir un mueble y otra persona sabe cómo construir un adorno, podemos intercambiar los objetos en vez de esperar a que el juego nos facilite la receta a cada uno.

Así como cada quien gana en esos escenarios, lo mismo ocurre con el comercio.

Normalmente, cada persona / empresa / país tiene una facilidad para producir ciertas cosas que otras no. Ese agente comercializa aquello para lo que tiene ventaja y con ese dinero compra bienes y servicios a quienes ofrecen aquello en lo que el primer agente no se especializa. Cada quien usa su tiempo de la mejor manera y obtiene los medios para adquirir más productos que satisfagan sus necesidades.

6. Los mercados normalmente son un buen mecanismo para organizar la actividad económica.

7. El gobierno puede mejorar, algunas veces, los resultados del mercado.

Aunque Animal Crossing no tiene un gobierno como tal, Tom Nook es algo parecido. Algunas decisiones de Tom favorecen el desarrollo de la isla, mientras que otras no son tan estratégicas.

Una favorable es no cobrar intereses por los préstamos para las casas. El dinero que hay que pagarle es siempre la misma cantidad, sin importar lo que se tarde. Este es un un escenario que nunca ocurriría fuera del juego, pues el interés — la ganancia del prestamista — determina, en muchas ocasiones, la oferta del préstamo.

En oposición a ese ejemplo, Tom no facilita préstamos para bienes públicos o zonas compartidas: cada rampa, puente o gradería debe ser construida después de pagar su costo. En el mundo real tendría más sentido invertir primero para incentivar la actividad en el área y recuperar después ese dinero.

De igual forma, las autoridades políticas de las instituciones económicas de un país pueden tomar decisiones que favorezcan el desempeño de un mercado. Algunos ejemplos clásicos son la simplificación de trámites, la disminución de impuestos o los incentivos fiscales para ciertas actividades.

8. El nivel de vida de un país depende de la capacidad que tenga para producir bienes y servicios.

Esto es muy fácil de entender cuando alguien juega por primera vez y conoce las islas de personas que han jugado por más tiempo. Al principio del juego, las herramientas son limitadas y la capacidad de compra es reducida.

Con el tiempo, no solo se adquieren mejores herramientas y se incrementa el catálogo de bienes, si no que cada quien sabe cómo gestionar mejor los recursos de su isla para obtener las bayas o las millas que requiera.

Lo mismo ocurre con los países: los que son más capaces de generar una mayor cantidad de bienes y servicios, suelen tener mejor nivel de vida (medido, eso sí, en términos económicos).


Hay dos principios más que no se ven en el juego (aunque sería muy, muy interesante si ocurriera y tienen que ver con gestión gubernamental, con la dimensión política de la Economía. Los voy a comentar de todas formas.

9. Cuando el gobierno imprime demasiado dinero, los precios aumentan. Esto ocurre porque como hay más dinero, su valor disminuye. Entre más unidades de un objeto tengamos, Tendo y Nendo no nos los compran a un menor precio, si no al mismo.

10. La sociedad enfrenta, en el corto plazo, una disyuntiva entre la inflación y el desempleo. Este principio se refiere a que, si los precios aumentan, es probable que las empresas contraten más personas para producir más bienes y servicios, lo que reduce el desempleo y dinamiza la economía. Sin embargo, esa cantidad mayor de dinero en circulación tiene un menor poder de compra, por lo que los precios son más altos.

Esto no ocurre en Animal Crossing, cuya economía no experimenta inflación de ningún tipo y en la que cada quien trabaja por su cuenta.


El texto base fue Principios de Economía de N. Gregory Mankiw, sexta edición en español.